Cuando no hay humildad no podemos continuar aprendiendo

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martes, 9 de febrero de 2021

Aprendiendo a través de la relación tutora en grupos multigrado

Aprendiendo a través de la relación tutora en grupos multigrado


Valentín Flores Hernández

Correo electrónico: valenfhz@yahoo.com.mx

Actualizado: 08 febrero de 2021. Tepic Nayarit.

Publicado en: https://es.slideshare.net/Valfh/aprendiendo-a-traves-de-la-relacion-tutora-en-grupos-multigrado-242483276

El aprendizaje a través de la relación tutora centrado en al aprendiz como parte del núcleo de la práctica educativa, implica que el maestro bebe tener el tema de estudio bien comprendido, así como tener articuladas y secuenciadas las actividades y tareas para el aprendizaje, por este motivo es importante tener en la mano el guión de tutoría al tutorar, pues es la planificación del proceso de aprendizaje, si el guión de tutoría es contextualizado al entorno, cultura y lengua indígena del niño o adolescente, el aprendizaje se facilita más. Si se omite la contextualización del tema al entorno sociocultural, natural y lingüístico del aprendiz, simplemente se está ignorando y atentando contra una parte del núcleo de la práctica educativa. Recordemos que si cambia el tipo de niños por su condición sociocultural, su lengua y/o cultura debe también cambiar el contenido enriqueciendo al currículo educativo más que empobrecerlo. Por tanto, el maestro no puede quedar fuera de este cambio, las estrategias didácticas y formas de gestionar el aprendizaje debería ser acordes al tipo de servicio y población objetivo, en este caso Educación Indígena plurilingüe e intercultural, y vinculada al contexto sociocultural de los estudiantes de pueblos originarios o migrantes.

Aprendiendo a través de la relación tutora en grupos multigrado







jueves, 13 de agosto de 2020

Aprender a leer y escribir con aplicaciones

 Aprender a leer y escribir con aplicaciones



Hacia la singularidad tecnológica. Porque no basta con aprender a usar la tecnología o aprender usando la tecnología sino educar para la vida en el contexto de la tecnología.

Comparto este video donde explico cómo se pueden usar aplicaciones apk para iniciar a los niños en la lectura y escritura.

Tutoría en línea y metacognición en educación indígena

Generar conocimientos, habilidades motrices e intelectuales, valores, a través del desarrollo de actividades que les permita acercarse primero a sus conocimientos previos, para analizar documentos, lecturas, planteamiento de problemas, otros materiales para direccionar la educación indígena con diferentes grados de bilingüismo o monolingüismo con actividades para el aprendizaje oral de la segunda lengua así como la lectura, escritura y gramática de la primera lengua en el caso de atención a aprendices del medio indígena a través relaciones tutoras, se puede realizar a distancia teniendo como medio recursos tecnológicos para la comunicación presencial y a distancia en la modalidad de conferencia virtual.

El acceso a las Tecnologías de la Comunicación y la Información TIC como medio para facilitar procesos de aprendizaje, favorecen la consulta de diferentes fuentes de información. Además, facilitan la formación profesional de docentes del medio indígena. En la actualidad ante la carencia de contenidos culturales de los pueblos originarios en los currículos educativos oficiales, hace falta formar a los docentes como sujetos orgánicos, que utilicen diferentes recursos tecnológicos para que mediante procesos de investigación y aplicación del método científico puedan recuperar el conocimiento de las culturas nativas, en el entendido de que los conocimientos de la cultura (conocimiento representacional) que tienen los niños de las diferentes culturas indígenas de México, son los conocimientos que aprenden en el seno familiar y de su contexto sociocultural y natural desde que nacen.

Los programas de estudio y todo proceso educativo dirigido a la población indígena e deberían incluir actividades metacognitivas, es decir, actividades que les permita reflexionar y describir el proceso de aprendizaje analizando las dificultades que enfrentaron, qué estrategias utilizaron para resolver las dificultades, todo en el marco del valor de la honestidad (para identificar qué sabe = conocimiento declarativo, y cómo sabe lo que sabe y cómo hace o que hace = conocimiento procedimental), recuperando conocimientos, conceptos, valores, y actitudes aprendidos u observados que el estudiante puede poner en práctica en su vida cotidiana.

Currículo Educativo y Mediación Tecnológica



Muchos niños de la diversidad social y cultural en México, conocidos como minorías por la otredad, quedan rezagados porque los programas educativos vigentes no tienen currículo escolar que los atienda y minimice el rezago, así mismo se da mayor énfasis a las áreas estudio de lenguaje y comunicación en el caso de los niños monolingües en lenguas originarias el español, una lengua que no hablan, no tienen habilidades para escuchar, comprender, no piensan en esa lengua y no tienen aprendida su estructura gramatical, y matemáticas, dejando de lado las ciencias naturales, las artes, las humanidades y educación física.

Por otro lado, la mayoría de los maestros no fuimos formados para el uso ni con el uso de la tecnología, por lo que tenemos aversión a los equipos de tecnología incluso a la calculadora. Cambiar el modelo de atención escolar y dar el salto hasta educar en el contexto de la tecnología y lograr que los estudiantes disfruten el aprendizaje y que no se les eduque para el trabajo industrial asalariado bajo un currículo homogéneo y de atención masiva, sino atender la diversidad desde su particularidad cultural y lingüística, partiendo de sus intereses, con planes y programas curriculares amplios y diversos que atiendan la diversidad en situación de rezago escolar que contemple la formación en el contexto de la tecnología donde se considere el aprendizaje oral de la segunda lengua para pasar gradualmente a procesos de escritura y lectura sea ésta el español o lengua indígena. Promover el aprendizaje a través de relaciones tutoras con la finalidad de reinsertar a los estudiantes en riesgo a través de atención personalizada dentro y fuera de la escuela que involucra a los padres de familia y la comunidad. Para lograr esto, obviamente se requiere de transformar los espacios de trabajo de los docentes y sitios de aprendizaje de los estudiantes, adaptando los lugares a los estudiantes y docentes, y no al revés (ergonomía).

La enseñanza de las artes facilita el desarrollo de habilidades que muchos no tuvimos la oportunidad de desenvolver o descubrir, el niño pasa su vida escolar y se convierte en adulto y no desarrolló ni exploró habilidades. Las artes ayudan al niño a reconocerse y valorarse como persona, siente y se emociona y si se trabajan las artes en el aprendizaje el niño es feliz mientras aprende. Si se agregan actividades para la metacognición los niños desarrollan habilidades de análisis y reflexión de qué y cómo aprende, reconociendo valores sociales y la práctica de actitudes. No basta educar para el examen, sino, educar considerando el contexto sociocultural de los niños, formar en problemas, necesidades e intereses reales que den respuesta a los requerimientos de su entorno para que la educación que recibe sirva a su comunidad, mejore la calidad de vida comunitaria y viva en armonía con la naturaleza. Por lo tanto necesitamos contar con “espacios de producción de conocimiento, no de consumo de información. Tenemos que crear espacios virtuales de aprendizaje que estén ligados al contexto de la realidad de cada uno de los estudiantes, tanto en los niveles básicos como media superior” Migue Ángel Pérez A. (2002) Encuentro de la Organización de Estados Iberoamericanos en el Encuentro Cooperación.

Proyecto de aprendizaje: https://es.slideshare.net/Valfh/el-cuadradito-proyecto-de-aprendizaje-237855403


jueves, 30 de julio de 2020

El Cuadradito

El cuadradito (Proyecto de aprendizaje)

Modalidad en relación tutora presencial o a distancia (en línea)


Diseño: Valentín Flores Hernández 


Correo electrónico: valenfhz@yahoo.com.mx



Tema: El cuadradito

Grados: 1° a 6° 

Asignaturas: Lengua indígena, español, matemáticas.

Aprendizajes esperados: 

  • Utilice diversas representaciones para entender los números decimales, propiedades de los polígonos y coordenadas cartesianas. 
  • Razonar deductivamente al identificar y usar las propiedades de triángulos, cuadriláteros y polígonos regulares, y del círculo. Asimismo, a partir del análisis de casos particulares, generalizar los procedimientos para calcular perímetros, áreas y volúmenes de diferentes figuras y cuerpos, y justificar las fórmulas para calcularlos. 
  • Deduce y usa las relaciones entre los ángulos de  polígonos en la construcción de polígonos regulares.

Recursos y medios educativos:

  

NOTA: este proyecto de aprendizaje no es un producto acabado, el aprendiz al ser tutorado puede en su guión personal sobre el tema ir agregando actividades que fortalezcan el tema y se recupere el saber de los pueblos originarios considerando sus particularidades. Por lo tanto, no es una receta a seguir, las actividades se van desarrollando a partir de los conocimientos con que cuenta el que aprende. Las actividades al momento de acompañar a otra persona se deben considerar la edad, el grado y los conocimientos previos de cada aprendiz.

 Secuencia didáctica:

1.Preguntar al aprendiz ¿Qué es para ti un cuadro?

2.Pedir al aprendiz que dibuje un cuadro y escriba los nombres de las partes del cuadro en primera y segunda lengua L1 y L2.

3.Revisar junto con el aprendiz la ortografía para reorientar la escritura en L1 y L2.

4.Solicitar al aprendiz  escriba oraciones cortas sobre el cuadro en L1 y/o L2 según sea el caso.

5.Revisar junto con el aprendiz la ortografía de las oraciones cortas.

6.Leer con el aprendiz las oraciones cortas.

7.Practicar junto con el aprendiz la oralidad de la segunda lengua (opcional según sea el caso) recuerde que para el proceso de adquisición de la lectura y escritura en una segunda lengua los estudiantes deben saber hablar, desarrollar la habilidad de escuchar, comprender la oralidad, aprender la estructura gramatical de la lengua y gradualmente pensar en la segunda lengua. 

8.Preguntar al aprendiz: 

a)¿Qué entiendes con las expresiones (no me cuadras, te cuadraste, me dejó con el ojo cuadrado), en qué situaciones se utilizan éstas expresiones?

b)¿Qué es para ti el sentido figurado.

c)¿Qué es para ti un cuadrado?

d)¿Qué es para ti un cuadrilátero?

e)¿Cuáles son las partes de un cuadrado?

f)¿Cuántos lados tiene un cuadrado?

g)¿Cuántos ángulos tiene un cuadrado?

h)¿Qué es un ángulo?

i)¿Cuántos diagonales tiene un cuadrado?

j)¿Qué es una diagonal?

k)¿Cuántos ejes de simetría tiene un cuadrado?

l)¿Qué es la simetría?

m)¿Qué es un polígono?

n)Solicitar al aprendiz  que consulte en Wikipedia las palabras que no comprenda y tome nota de lo que encuentre: (cuadro, sentido figurado, cuadrado, cuadrilátero, ángulo, diagonal, ejes de simetría, etc.)

9.Presentar al aprendiz de acuerdo a su grado impreso en papel o en computadora los cuadrados mágicos del programa la caja pitagórica para que encuentre el resultado que se indica en cada hoja (imprimir el material extraído de copia de pantalla de la caja pitagórica) Puede descargar el archivo en este enlace: http://www.mediafire.com/file/3lffbdh0bklydo0/Caja_pitagorica.rar/file

 

10.Verificar el proceso de solución del aprendiz cuando termine cada uno de los retos planteados.


11.Solicitar al estudiante que encuentre una estrategia para el proceso de solución.


12.Presentar al aprendiz el video “Por 4 esquinitas de nada”


https://www.youtube.com/watch?v=IikZuOFfar4





13.Preguntar al aprendiz:

14.¿Qué entendió del video?

15.¿Por qué el título es “Por 4 esquinitas de nada”?

16.¿Te gustaría se cuadradito?

17.Pedir al aprendiz que platique una situación semejante a lo ocurrido a cuadradito.

18.Pedir al aprendiz que escriba situación que platicó, después de revisar la escritura junto con él, solicitarle si él lo desea que rompa ese papel y lo haga bola, después lo tire a la basura y olvide esa situación que vivió.

 

19.Presentar al estudiante los siguientes retos: 


·         Utilizar Scratch https://scratch.mit.edu/ 


Entrar en Crear: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

·         Solicitar al aprendiz que explore la página crear de Scratch moviendo los comandos al área de trabajo.

 Nota: si tiene dificultades para identificar las partes que integran la plataforma de Scratch, puede pedirle que observe el anexo 1.

 Reto 1: El gato camina

 ·         Preguntar al estudiante: ¿Hacia dónde crees que quedará mirando el gato al terminar su recorrido si sale desde la parte inferior izquierda como punto de partida y avance 50 pasos, gira 90 grados hacia la izquierda, avanza otros 50 pasos, sin chocar con la pared y regresar a su lugar de salida. Escribe la respuesta en tu cuaderno.

 ·         Pedirle al tutorado que utilice la página de scratch, para hacer el procedimiento para que el gato colocado en la parte inferior izquierda como punto de partida, avance 50 pasos, gire 90 grados hacia la izquierda, avance otros 50 pasos, sin que choque con la pared y regrese a su posición original.

 ·         Nota 1: Si el gato avanza muy rápido pedirle al estudiante que controle su velocidad, si el gato parece que se desliza, que encuentre la manera de hacer que camine.

 ·         Pista: Si el niño tiene dificultades para hacer el reto, decirle que puede utilizar el comando repetir.

 ·         Preguntar al aprendiz si se cumplió su hipótesis y qué fue lo que descubrió o aprendió.

 ·         Pedirle al aprendiz que guarde su proyecto.

 

·         Retos 2: Redonditos y cuadraditos

 ·         Pedirle al niño: que recuerde el video “Por 4 esquinitas de nada” en el momento que los redonditos dejan entrar a cuadradito a su casa, para hacer lo siguiente:

 ·         Que escriba en su cuaderno el proceso que el gato puede hacer para dibujar 4 círculos, un círculo en cada esquina y un cuadrado en el centro y el gato quede dentro del cuadrado al terminar de dibujar en la página de Scratch.

 ·         Pedirle al aprendiz crear un nuevo proyecto y elabore el procedimiento utilizando la pantalla de Scratch  para que el gato dibuje 4 círculos, un círculo en cada esquina y un cuadrado en el centro y el gato quede dentro del cuadrado al terminar de dibujar.

 ·         Nota: Si en el recorrido del gato va escribiendo, decirle al aprendiz, que puede usar borrar y subir lápiz.

 ·         Pedirle al estudiante que al final del bloque agregue el sonido que imita al gato.

 ·         Preguntar al aprendiz si se cumplió su hipótesis y qué fue lo que descubrió o aprendió.

 ·         Pedirle al aprendiz que guarde su proyecto.


Retos 3: El Cuadrado y sus hermanitos


·    Pregunta al aprendiz qué datos va a cambiar después de haber realizado el procedimiento para hacer el cuadrado si quiere que el gato u otro objeto dibuje un triángulo, rectángulo, pentágono, hexágono y hasta figuras de 12 lados.

 

·         Pedirle al aprendiz crear un nuevo proyecto y cambie el objeto gato por el lápiz (Pencil), elabore el procedimiento para que el lápiz dibuje un cuadrado en el escenario de Scratch.


 ·         Pedirle al tutorado que cambie los datos de su procedimiento para que el lápiz dibuje un triángulo, cuadrado, rectángulo, pentágono, hexágono hasta figuras de 12 lados. Si el lápiz choca o rebota con la pared, decirle que puede disminuir la cantidad de pasos.


·         Pedirle al aprendiz que pruebe hacer figuras de 20 y 30 lados para ver qué ocurre.


·         Solicitarle al aprendiz que escriba en su cuaderno los datos se necesitan para hacer cada una de las figuras de polígonos regulares que hizo el lápiz.


·         Pedirle al tutorado que observe la información que anotó en su cuaderno para que identifique algún dato recurrente (Recursividad en programación)


·         Preguntar al aprendiz si se cumplió su hipótesis y qué fue lo que descubrió o aprendió.


·         Pedirle al aprendiz que guarde su proyecto.


·          Solicitar a aprendiz que consulte diversas fuentes de información para que busque fórmulas para encontrar la medida de la circunferencia y el área del círculo, perímetro, área y ángulos del cuadrado y otros polígonos.


·         Revisar junto con el aprendiz la información encontrada y la ortografía. 

 20.Felicitar al aprendiz 

21.Metacognición: Elaborar el registro del proceso de aprendizaje: Pedir al aprendiz explique por escrito, primero en lengua indígena y luego en español todo lo que hizo en este proceso de aprendizaje, cómo encontró el resultado correcto de los planteados. Pedirle al aprendiz que sea honesto aceptando dificultades de aprendizaje, así como considerar las pistas y apoyo que recibió por parte del tutor. 

22.Pedir al aprendiz construya su guión de tutoría para tutorar a otros niños o maestros.

Nota. Si el aprendiz es un docente, solicitar que su guion de tutoría tenga los siguientes aspectos:

a)Tema:

b)Nivel:

c)Grados:

d)Asignaturas:

e)Contenidos:

f)Aprendizajes esperados:

g)Recursos y medios tecnológicos:

h)Libros de texto: (anotar páginas)

23. Solicitar al aprendiz que prepare la demostración pública, pero que no diga como lo resolvió ni dé a conocer los resultados. Para la demostración pública, se debe considerar lo siguiente:

a)Tema:

b)Tutor:

c)Aprendiz:

d)Escuela:

e)Lugar:

1.Dificultades de aprendizaje: (Lo que se me hizo más difícil)

2.Estrategias de solución: (Cómo resolví las dificultades de aprendizaje)

3.Aprendizajes Logrados: (Lo que ahora se, mis nuevos conocimientos)

4.Habilidades desarrolladas: (Lo que ahora se hacer)

5.Actitudes y valores: (Cómo debo ser o comportarme. Qué actitudes voy a modificar o practicar)

24.Decirle al aprendiz que realice un ensayo de la demostración que va hacer frente a sus compañeros y/o padres de familia. 

25.Indicar al estudiante que realice la demostración pública frente a sus compañeros y padres de familia.
El gato camina

 

·         Utilizar Scratch https://scratch.mit.edu/ 


Entrar en Crear: https://scratch.mit.edu/projects/editor/?tutorial=getStarted

·         Solicitar al aprendiz que explore la página crear de Scratch moviendo los comandos al área de trabajo.

 Nota: si tiene dificultades para identificar las partes que integran la plataforma de Scratch, puede pedirle que observe el anexo 1.

 Reto 1: 

 ·         Preguntar al estudiante: ¿Hacia dónde crees que quedará mirando el gato al terminar su recorrido si sale desde la parte inferior izquierda como punto de partida y avance 50 pasos, gira 90 grados hacia la izquierda, avanza otros 50 pasos, sin chocar con la pared y regresar a su lugar de salida. Escribe la respuesta en tu cuaderno.

 ·         Pedirle al tutorado que utilice la página de scratch, para hacer el procedimiento para que el gato colocado en la parte inferior izquierda como punto de partida, avance 50 pasos, gire 90 grados hacia la izquierda, avance otros 50 pasos, sin que choque con la pared y regrese a su posición original.

 ·         Nota 1: Si el gato avanza muy rápido pedirle al estudiante que controle su velocidad, si el gato parece que se desliza, que encuentre la manera de hacer que camine.

 ·         Pista: Si el niño tiene dificultades para hacer el reto, decirle que puede utilizar el comando repetir.

 ·         Preguntar al aprendiz si se cumplió su hipótesis y qué fue lo que descubrió o aprendió.

 ·         Pedirle al aprendiz que guarde su proyecto.


El Cuadrado y sus hermanitos


 

 Retos 2:

 ·    Pregunta al aprendiz qué datos va a cambiar después de haber realizado el procedimiento para hacer el cuadrado si quiere que el gato u otro objeto dibuje un triángulo, rectángulo, pentágono, hexágono y hasta figuras de 12 lados.

 

·         Pedirle al aprendiz crear un nuevo proyecto y cambie el objeto gato por el lápiz (Pencil), elabore el procedimiento para que el lápiz dibuje un cuadrado en el escenario de Scratch.


 ·         Pedirle al tutorado que cambie los datos de su procedimiento para que el lápiz dibuje un triángulo, cuadrado, rectángulo, pentágono, hexágono hasta figuras de 12 lados. Si el lápiz choca o rebota con la pared, decirle que puede disminuir la cantidad de pasos.


·         Pedirle al aprendiz que pruebe hacer figuras de 20 y 30 lados para ver qué ocurre.


·         Solicitarle al aprendiz que escriba en su cuaderno los datos se necesitan para hacer cada una de las figuras de polígonos regulares que hizo el lápiz.


·         Pedirle al tutorado que observe la información que anotó en su cuaderno para que identifique algún dato recurrente (Recursividad en programación)


·         Preguntar al aprendiz si se cumplió su hipótesis y qué fue lo que descubrió o aprendió.


·         Pedirle al aprendiz que guarde su proyecto.


·          Solicitar a aprendiz que consulte diversas fuentes de información para que busque fórmulas para encontrar la medida de la circunferencia y el área del círculo, perímetro, área y ángulos del cuadrado y otros polígonos.


·         Revisar junto con el aprendiz la información encontrada y la ortografía. 



Redonditos y cuadraditos


Retos 2:

 ·         Pedirle al niño: que recuerde el video “Por 4 esquinitas de nada” en el momento que los redonditos dejan entrar a cuadradito a su casa, para hacer lo siguiente:

 ·         Que escriba en su cuaderno el proceso que el gato puede hacer para dibujar 4 círculos, un círculo en cada esquina y un cuadrado en el centro y el gato quede dentro del cuadrado al terminar de dibujar en la página de Scratch.

 ·         Pedirle al aprendiz crear un nuevo proyecto y elabore el procedimiento utilizando la pantalla de Scratch  para que el gato dibuje 4 círculos, un círculo en cada esquina y un cuadrado en el centro y el gato quede dentro del cuadrado al terminar de dibujar.

Nota: Si en el recorrido del gato va escribiendo, decirle al aprendiz, que puede usar borrar y subir lápiz.

 ·         Pedirle al estudiante que al final del bloque agregue el sonido que imita al gato.

 ·         Preguntar al aprendiz si se cumplió su hipótesis y qué fue lo que descubrió o aprendió.

 ·         Pedirle al aprendiz que guarde su proyecto.

Anexo 1: Partes de la plataforma de trabajo de Scratch